(آموزش حرفه ای بازی اتللو)
بیایید از اول بازی شروع کنیم. چهار دیسک در خانه مرکزی وجود دارد. قسمت سیاه اول حرکت می کند و او یا بازیکن قبلی چهار حرکت ممکن دارد: حرکات F5، E6، C4 یا D3.
آیا در این مرحله گزینه های خوب و بد وجود دارد؟ خیر، زیرا تأثیر هر حرکت دقیقاً یکسان است. فرض کنید مهره سیاه در خانه F5 است. محل به دست آمده در تصویر زیر نشان داده شده است. حرف T شبیه سیاه و سفید با مهره های سفید است.
اگر بازی را با حرکت دیگری (نه خانه F5) شروع کنید، فقط یک حالت وجود دارد و حرف T فقط چرخانده یا آینه می شود. تصویر زیر هر چهار نتیجه از چهار حرکت اولیه ممکن را نشان می دهد. اگر یک دیسک سفید نصب کرده باشید، حرف "T" را در همه جا خواهید دید.
راهنمای بازی Othello | بازی Othello
در اینجا می خواهم یکی از ویژگی های جالب اتللو را معرفی کنم. هر موقعیت در بازی ممکن است حاوی چندین تصویر مختلف باشد. صرف نظر از چرخش، فقط آن را 90 درجه یا 180 درجه بچرخانید و همیشه در همان موقعیت خواهد بود. برخی از بازی های PC Othello نیز قابلیت چرخش صفحه نمایش را در طول بازی دارند، بنابراین می توانید موقعیت یکسانی را به روش های مختلف مشاهده کنید.
در واقعیت، بسیاری از بازیکنان بازی را با همان حرکت شروع میکنند (اغلب خانه C4). این کار به خاطر سپردن و تشخیص الگوهای همپوشانی را آسان تر می کند.
حرکت موازی، عمودی، مورب
بنابراین ... می دانیم که پس از اولین حرکت در وضعیت مشابهی هستیم. حالا نوبت آجیل سفید است. اگر بازیکن سیاه پوست F5 بازی کند، سفید سه گزینه دارد. در تصویر زیر نشان داده شده است. بنابراین، F4، F6، و D6
البته، این موقعیت می تواند چرخش یا آینه باشد، اما الگوهای حرکت ممکن همیشه یکسان است. پس از اولین حرکت، سفید همیشه سه گزینه دارد. دیسک های دشمن را به صورت عمودی، افقی یا مورب بچرخانید تا امتیاز کسب کنید.
در این مرحله مهره های سفید ماهیت باز شدن مهره و فاصله بین مهره ها را مشخص می کنند. در نتیجه حرکت او یکی از سه حالت اصلی که در تصویر زیر نشان داده شده است را ایجاد می کند.
اگر دیسک سفید در خانه F4 در حال پخش باشد، مهره های موازی شروع به باز شدن می کنند. تمرین نشان داده است که این فاصله به مهره های سیاه رنگ می دهد و قدرت مانور و توانایی بیشتری را برای تسلط بر بازی فراهم می کند. به همین دلیل، بسیاری از مردم از باز کردن مهره ها به صورت موازی اجتناب می کنند. این به ندرت در مسابقات حرفه ای دیده می شود.
اگر مهره سفید روی خانه D6 باشد، عمود بر آن قرار می گیرد. این یک شروع بسیار محبوب است و رایج ترین روش در مسابقات در سال های اخیر است. با این نوع فاصله گذاری و تقسیم، بسیاری از بازیکنان سلول های C4-E3-F4-C5-D6-F3 (یا حرکات مشابه) را بازی می کنند.
حال اگر مهره های سفید را در خانه F6 قرار دهید، مهره های سیاه به صورت مورب از هم جدا می شوند. این روش در دهه 80 نیز بسیار محبوب بود، اما در بسیاری از موارد به دلیل تحرک بالا و مناسب بودن برای آجیل سیاه، به مرور زمان کمتر مورد توجه قرار گرفت. در سال های اخیر آزمایش های جدیدی روی این دهانه انجام شده است. اولین مسیر محبوب C4 C3 D3 C5 (یا مشابه) است.راهنمای بازی معکوس
بازی Reversi
به عنوان یک مبتدی، باید یک چیز را به خاطر بسپارید. دانه های سفید نوع جداسازی را تعیین می کنند و جداسازی موازی معمولاً به خودی خود کار نمی کند.
البته اتللو مانند بسیاری از ورزش های ذهنی دیگر نظریه عمیق تری دارد. چندین راه "کلاسیک" برای شروع یک قسمت وجود دارد و نام های جالبی نیز دارند. خفاش، گل رز، سیگاری و غیره. اما ابتدا، یادگیری قوانین مهم استراتژیک در ابتدای بازی بسیار مهم است. و قانون اول ...
Sweet 16 نام این فانتزی برای 16 مربع وسط تابلو انتخاب شده است. در تصویر زیر نشان داده شده است.
تجربه سایر بازیکنان نشان داده که خوب است:
ابتدا Sweet 16 را بازی کنید.
این روش به معنای بازی در مربع مرکزی 16 است و حریف خود را مجبور می کند خارج از Sweet 16 بازی کند.
چرا اینطور است؟ این به این دلیل است که دیسک های Sweet 16، حتی اگر در ابتدا دیسک های حاشیه ای باشند، نمی توانند طولانی بمانند. بازی باید به صورت جانبی گسترش یابد تا این دیسک ها پایدار نباشند. همچنین، بازی خارج از Sweet 16 به حریف کمک می کند تا سریعتر به لبه صفحه برسد، اما این خوب نیست. آموزش بعدی به شما نشان می دهد که چگونه در لبه بازی کنید.
البته، "قانون Sweet 16" باید در فواصل کوتاه به طور دقیق اجرا شود (این در مورد همه قوانین استراتژیک صدق می کند). ماندن در محدوده 16 Sweet اغلب پرهزینه است، اما موارد دیگری نیز وجود دارد که باید هنگام بازی در نظر داشته باشید.
مرکزق در موقعیت فشرده سازی مرکزی می ماند
در پاراگراف قبلی در مورد اتللو تاکید کردم که هر دیسک باید به دیسک دیگری متصل شود. تمام دیسک های روی صفحه نمایش یک شکل را تشکیل می دهند. کنترل مرکزی به معنای دور نگه داشتن دیسک از مرکز این صفحه سبز، یعنی حاشیه است. در بیشتر موارد، برای حفظ کنترل در مرکز، حرکت آهسته مورد نیاز است، اما گاهی اوقات برای حفظ موقعیت مرکزی بهتر است بالا بازی کنید.
همچنین مهم است که یک موقعیت فشرده بدون "شکاف" بین دیسک ها داشته باشید.
بیایید نگاهی به مثال زیر بیندازیم (مثال 1). نوبت استیکر سفید است و او چهار امکان C7-C3-E3 و E7 دارد (مربع هایی که با ستاره مشخص شده اند).
مثال 1
در این شرایط بسیاری از مبتدیان بازی E7، C7 یا C3 را انتخاب می کنند. همه این حرکات یک دیسک را جدا می کنند تا "ایمن" و بی صدا به نظر برسد. در واقع، E3 بهترین حرکت در اینجا است، حتی اگر دو دیسک (E4 و D4) را بچرخانید. چرا؟ این حرکت موقعیت محکم و سفت را در مرکز تضمین می کند، بنابراین بهتر است بیشتر در جلو بازی کنید.
بیایید ببینیم وقتی مهره های سفید خانه C7 را بازی می کنند چه اتفاقی می افتد. این حرکت آهسته تنها یک دیسک را برمی گرداند و موقعیت های نشان داده شده در زیر را نشان می دهد.
مثال 1 بعد از C7
همانطور که می بینید، White خارج از Sweet 16 پخش می شود و به لطف این مهره های سیاه، می توان مرکز صفحه را بیشتر ارتقا داد. اگر دیسک سفید در خانه C7 پخش نمی شود و E7 را انتخاب می کنید، اشتباهی است که نباید با به تعویق انداختن آن موقعیت برای ایجاد یک "سوراخ" بین قطعات و ایجاد یک موقعیت قوی در مرکز انجام می شد. همان اشتباه صفحه نمایش مهره های سیاهی ایجاد کرد.
اما اگر مهره های سفید روی C3 خانه باشد چه؟ این حرکت خیلی بد نیست چون این حرکت فقط یک دیسک را می چرخاند و در موقعیت Sweet16 قرار می دهد؟ متأسفانه وضعیتی که در زیر نشان داده شده است را تشکیل می دهد ...
یک حرکت پس از انجام حرکت C3
حرکت قبلی فقط مهره های سیاه را تشویق می کند تا با بازی در خانه C4 سوراخ شوند. تنها نتیجه خوب این است که یک موقعیت بسیار قوی در مرکز به طور مساوی در برابر سیاه و سفید ایجاد می کند.
در این شرایط باید پذیرفت که بهترین حرکت همیشه آرام ترین حرکت نیست.
بعد از E3 با مهره های سفید حرکت کنید.
حرکتی که این وضعیت را ایجاد کرد تا حد ممکن آرام نبود، اما در آینده می توانید با آرامش بازی کنید (و بازیکنان سیاه پوست را مجبور به انجام حرکات خطرناک کنید).
برنده اینجا کیست؟
در اینجا یک مثال خوب دیگر است. مثال 2: در نگاه اول، دانه های سفید بد به نظر می رسند (او دیسک های متمرکز زیادی دارد، اما از طرف دیگر موقعیت فشرده مرکزی او نیز خوب است. چرا؟
نوبت حرکت بازیکن سرخپوشان است. او می تواند در خانه A3 بازی کند و بازیکن سیاه پوست تنها سه حرکت ممکن دارد. (در تصویر زیر با ستاره سیاه مشخص شده است)
پس از قرار دادن مهره های سیاه در خانه A3 حرکت کنید.
توجه کن فقط حرکت طولانی مهره های سیاه باقی مانده است! بازیهای خانگی در G7 آرام به نظر میرسند، اما کنارهها به سرعت از بین میروند (G7 به اصطلاح X-square است). در واقع، موقعیت سفید خیلی بد نبود. جمع و جور بود و روی مرکز صفحه بازی متمرکز بود که به آن اجازه می داد دانه های سیاه را محدود کند و حرکات طولانی را مجبور کند.
یاد آوردن! شاید بهتر باشد در اوایل بازی برای حفظ موقعیت مرکزی سفت، بالاتر حرکت کنید. این اجازه می دهد تا حرکات آرام تری بعدا انجام شود و به حریف اجازه می دهد تا حرکات طولانی تری انجام دهد و بین مهره ها فاصله ایجاد کند. البته این به این معنی نیست که باید با صدای بلند بازی کنید و این چیز خوبی است. این استراتژی باید در موقعیت های داخل بازی اعمال شود، به خصوص اگر مهره حریف در مرکز هل داده شود.
اصولاً در ابتدای بازی، گاهی اوقات لازم است که با صدای بلندتر بازی کنید تا با آرامش بیشتری بازی کنید.
کارشناسان بازی Othello ممکن است در شروع بازی در مورد اهداف استراتژیک کلیدی صحبت کنند. برخی از کارشناسان تاکید می کنند که درجه اختلال در ابتدا چندان مهم نیست. و برخی از آنها می گویند که همیشه باید به آرامش و نظم بازی فکر کرد. هیچ اتفاق نظری در این مورد وجود ندارد و تا زمانی که بازی شروع نشده است، نمی توان استراتژی تعیین کرد. و قبل از اینکه اقدامی انجام دهید، دوباره آن را تکرار می کنم، باید وضعیت روی تخته را تصور کنید. وقتی حرکت بعدی به ذهنتان می رسد، می توانید پیش بینی کنید که کدام یک برای شما مناسب است.
شکست بی صدا
پخش آهسته باز می تواند (به طور متناقض) تحرک را با نیاز به تعداد معینی دیسک منحصر به فرد برای ضبط دیسک های دشمن محدود کند. بنابراین، اگر تعداد دیسک ها کم باشد و دیسک ها به درستی قرار نگیرند، تحرک ممکن است خیلی خوب نباشد.
حتی می توانید با بازی کاملاً منظم بازی را ببازید. این به معنای از دست دادن بازی با از دست دادن تمام دیسک ها است. به تصویر زیر نگاهی بیندازید. (مثال 3)
مثال سوم
در این صورت می توان مهره های سفید را روی E6 در خانه بازی کرد که حرکت ملایم خوبی به نظر می رسد. نتیجه حرکت در زیر نشان داده شده است.
بعد از اینکه مهره سفید E6 را حرکت می دهد چه اتفاقی می افتد؟
متأسفانه، در حرکت بعدی، می توانید یک مهره سیاه را در خانه E7 قرار دهید تا چیزی شبیه به این ایجاد کنید: بله، این واقعا ناامید کننده است!
حرکت بعد از E6 و E7 به طور کامل بازی را به پایان رساند. دلیلش این است که تمام دیسک های سفید از بین رفته اند و بازی تمام شده است.
برخی از حرکات کلاسیک:
به برخی از حرکات "کلاسیک" اتللو اشاره کرد. برخی از مردم آنها را یاد می گیرند و بازیکنان حرفه ای باید بسیاری از آنها را بشناسند. به نظر من یادگیری حرکات اولیه یعنی. اما ... حداقل می توانید به این حرکات نگاه کنید و تحلیل کنید که چرا بازیکنان خوب اینگونه بازی می کنند.
در زیر 10 افتتاحیه به صورت تصادفی انتخاب شده است.
گاو-C4 C3 D3 C5 D6
دودکش-C4 C3 D3 C5 D6 E3
ابرهای یک هواپیما-C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 B5
Tiger-C4 E3 F6 E6 F5
پرستو-C4 E3 F5 B4 F3 F4 E2 E6 G5 F6 D6 C6
رز-C4 E3 F4 C5 D6 F3 E6 C3 D3 E2
اسب-C4 E3 F4 C5 E6
قایق بادبانی-C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 G4 D7
Bat-C4 D3 D3 C5 D6 F4 B4 B6 B5 C6 B3
بوفالو-C4 C3 D3 C5 F6
-به این نکته دقت کنید که فقط باید بازی کنید، بازی کنید و بازی کنید!
یادگیری ضروری است، اما تمرین مکمل است، بنابراین همیشه سخت بازی کنید. و وقتی چیز جدیدی یاد گرفتید، حریف خود را پیدا کنید و بازی کنید. هر چه بیشتر بازی کنید، تجربه بیشتری می توانید کسب کنید.
توصیه می شود بازی را ضبط و آنالیز کنید. فراتر از جنبش فعلی فکر کنید. توصیه های درس قبل را به یاد بیاورید.