آیا ما در نهایت قادریم “معنای زندگی” را پیدا و درک کنیم، یا این که کلا به تعصب و خرافات وابستهایم و برای خودمان یک ساختار مثلا منظم ساختهایم تا به کل موجودیت بیمعنی و بینظم، معنی و نظم بدهیم؟
Nier Automata داستان نهایی کشمکش انسان را روایت میکند. به نوعی بازی در نهایت میخواهد بپرسد چه چیزی ما را انسان میکند؟ اگر روباتها مثل انسانها باشند چه میشود؟ ایدهها و ارزشهای ما چه نقشی دارند و چهطور شکل میگیرند؟ یک سوال سختتر؛ در نهایت وجدان چطور ارزیابی میشود؟ تکتک سوالاتی که این بازی میپرسد بسیار مشکل هستند، ولی در یک مقیاس کلی، بازی خیلی عالی به بسیاری از این سوالها پاسخ میدهد، اما خب نتیجهگیری را به ما واگذار میکند.
دیالوگ ابتدای بازی: “با این که هر موجود زندهای به وجود اومده تا روزی از بین بره، ما در چرخهای بیپایان از مرگ و زندگی گیر افتادیم. آیا این یک نفرین یا نوعی مجازاته؟ خیلی وقتها به خدایی فکر میکنم که ما رو با این معمای مرموز رها کرده. به این که آیا اصلا فرصتی پیدا میکنم که بتونم او رو بکشم؟”
وقتی که به لایهی زیرین Nier Automata بروید و با تاریخ و مضامین و فلسفههای مختلفی که در آن بیان میشود آشنا شوید، یک تصویر کلیتر و البته پیچیدهتر ظاهر میشود. این بازی انگار که ۳۰۰۰ سال تاریخ انسان و طرز فکرهای مختلف را در هر دو نوع شرقی و غربی بررسی میکند.
![]()
وقتی که شخصیتهای بازی یعنی ۲B و ۹S در ابتدای بازی به زمین میرسند، مشاهده میکنید که اوضاع خیلی از آن نبرد حماسی و یکبعدی که قرار است ببینید متفاوت است. هر بخش جدید و کاتسین جدید، یک پیچش دیگر به بازی اضافه میکنند. اندرویدها مدام دارند پستهای خود را ترک میکنند، عاشق هم میشوند، آشپزی یاد میگیرند و به دنبال امیال انسانی میروند ! در همین حال ماشینها هم در سمت دیگر فرق کردهاند و در مقیاس محدودی، رفتار اجتماعی و آگاهی ساکنان سابق زمین را تقلید میکنند. با پیشرفت بازی، داستان از همین لحظات کوچک و احساسی و انسانی، وزن و لایههای بیشتری به خود میگیرد و انگار بخشهای کوچکی از یک پازل را میبینید که نهایتا یک تصویر بزرگتر را شکل میدهند. همانطور که گیمپلی بازی چندین نوع سبک مختلف به خود میگیرد و مدام عوض میشود، داستان بازی هم از هر بخش به بخش دیگر، دیدگاههای تازهای به خود میبیند.
بعد از اتمام بار اول بازی با شخصیت ۲B، بار دوم را با ۹S آغاز میکنید و بعد از بار دوم، نوبت به دفعهی سوم با شخصیت A2 میرسد. این چرخه نه تنها در هر بار بازی، استایل جدیدی از گیمپلی را بر اساس شخصیت اصلی در دسترس بازیباز قرار میدهد، بلکه مدام وی را در معرض دیدگاههای جدید و نگاهی کاملتر به بخشهای داستان بازی از زوایای مختلف قرار میدهد و به طور جالب و استادانهای، به صورت مداوم به داستانی که فکر میکردید میدانید و فهمیدهاید، اضافه میشود، به طوری که همه چیز را تغییر میدهد. دشمنان و باسهایی که گاها دیوانه و جانی و مریض در بار قبلی بازی به نظر میرسیدند، ناگهان با فاش شدن بخش دیگری از داستان، کاملا عادی و حتی محق جلوه میکنند و حتی حس همدردی شما را برمیانگیزند. بازی به شما میگوید که این یک دنیای بر پایهی هوش مصنوعی است که هیچ چیز در آن معنای واحدی ندارد و هیچ چیز همانی که در نگاه اول به نظر میرسد نیست. با پیشرفت در بازی، شخصیتهای اصلی درمییابند که ماشینها با سطحی محدودتر از آگاهی، به تقلید از جوامع گذشتهی انسانی با عقاید مختلف میپردازند و به گروههای مختلفی هم تقسیم شدهاند.
در این میان، چندین ماشین بسیار یونیک و اصلی هم وجود دارند که هر کدام در واقع، مقیاس بارز یکی از فلاسفهی مشهور انسانی برای ماشینها شدهاند و به طور مستقیم، نام و دیدگاه این فلاسفهی مشهور تاریخ بشر را یدک میکشند. بازی به زیبایی هر چه تمامتر این دیدگاههای مختلف را به چالش میکشد و در قالب بینظیر خود، نتیجه و برآیند آنها را برای شما نمایش میدهد. جالب است که این فلاسفه در بازی در واقع چالشی هستند که باید بر آنها فائق بیایید و معمولا هم نتیجهی نهایی تعامل با آنها کاملا ناخوشایند خواهد بود. Nier Automata در قالب Sci-fi خود به طور مداوم به فلاسفهی مشهور تاریخ اشاره میکند و طرز نگاه مکتب فکری آنها را بررسی و در نهایت از آن نتیجهگیری میکند.

در حالی که قطعات کشتی طی سالها در حال تعمیر و تعویض برای نگهداری و محافظت از کشتی در موزه بودند، پلوتارک پرسید آیا این اصلا هنوز همان کشتی تسئوس است وقتی که هر قسمت اوریجینال آن عوض شده است؟
این بازی با زیرکی، مفاهیم فلسفی سنگین را از دل سادهترین مأموریتهای خود سر برمیآورد. نمونه درخشان این امر، مواجهه مستقیم بازی با پارادوکس کشتی تسئوس است. در یکی از نخستین مأموریتها، بازیکن با یک تاجر آندروید مواجه میشود که به دلیل شکستگی پا قادر به حرکت نیست و از شما میخواهد قطعه یدکی پای او را بیاورید. اما پس از تحویل قطعه، زمانی که شخصیتهای اصلی میبینند او هنوز پای شکستهاش را تعویض نکرده، با پاسخ شگفتانگیزی روبرو میشوند: این تاجر در طول سالها جنگ، تمام اعضای بدنش را جز همین پای شکسته تعویض کرده است. او سپس سوالی بنیادین را مطرح میکند: «اگر این آخرین بخش اصیل از بدن اولیۀ مرا هم عوض کنم، آیا دیگر منِ سابق خواهم بود یا کسی کاملاً جدید؟»
این پرسش، عیناً بازتاب پارادوکس باستانی کشتی تسئوس است که توسط پلوتارک مطرح شد: اگر تمام قطعات کشتی افسانهای به مرور زمان تعویض شوند، آیا موجود نهایی همان کشتی اصلی است؟ نبوغ در این است که این پارادوکس را از قلمرو اشیاء به قلمرو هستیِ هوشمند منتقل میکند. برای این تاجر اندروید، بدن نه یک کشتی بیجان، که تنِ هویت اوست. هر قطعه تعویض شده، تنها یک جزء مکانیکی نیست، بلکه بخشی از تاریخچه و «خود» او بوده است. پای شکسته، به نماد آخرین پیوند ملموس با هویت اصلی او تبدیل شده است. ترس او از تعویض آن، ترس از مرگ فلسفی است: ترس از این که با از دست دادن آخرین بخش اصیل، آن «من»ی که میشناسد و به آن تعلق خاطر دارد، برای همیشه محو شود و موجودی جدید، هرچند با خاطرات یکسان، جایگزین آن گردد.
این انتخاب، تأملی عمیق بر ماهیت هویت در جهانی پسانهادی است. اگر هستی ما (انسانها، آندرویدها، یا ماشینها) به مادهای که از آن ساخته شدهایم تقلیل یابد، آنگاه با هر تغییر فیزیکی، «خود» پیشین میمیرد. اما اگر هویت در جایی دیگر، مثلاً در تداوم حافظه، روابط و هدف ریشه داشته باشد، آنگاه تعویض اجزا تهدیدی برای آن نیست. تراژدی تاجر آندروید در این است که او، برخلاف موجودات زهبیولوژیک که سلولهایشان به طور طبیعی و نامحسوس نو میشود (خودمان که هر ۱۰ سال سلولهای کاملاً جدیدی داریم)، ناچار است هویت خود را به صورت آگاهانه و قطعه قطعه معامله کند. پای شکسته، تنها یک عضو معیوب نیست؛ یادبودی فیزیکی و آخرین سنگر در برابر نیستی فلسفی اوست. با قرار دادن این پارادوکس در ابتدای بازی، بذر این پرسش کاشته میشود که: در جهانی که جسم میتواند بیپایان تعمیر یا جایگزین شود، کانون حقیقیِ «خود» کجاست؟ این پرسش، زمینهسازی ضروری برای تمام بحرانهای هویتی است که شخصیتهای اصلی در ادامه با آنها دست و پنجه نرم خواهند کرد.

سیمون دوبووار نظریهپرداز فرانسوی در قرن بیستم بود که کتاب جنسیت دوم را نوشته است که یک رسالهی مهم فلسفی و یکی از اولین آثار موج دوم فمنیستی در قرن بیستم است.
نمایش جنسیت دوم
دوبووار در اثر خود استدلال میکند که "انسان زن زاده نمیشود، بلکه زن میشود" ، یعنی زنانگی یک سرنوشت زیستشناختی نیست، بلکه یک ساختار اجتماعی است که در آن زن به عنوان "دیگری"مرد تعریف میشود. این "دیگریسازی" به زن هویتی میدهد که در تقابل و تبعیت از مرد (به عنوان سوژه مطلق) شکل گرفته است. دوبووار حتی فراتر میرود و بیان میکند که زنانگی غالباً یک "اجرا" یا "نمایش" است . مجموعای از رفتارها، پوشش، آرایش و نقشهایی که جامعه از زن انتظار دارد تا "زن بودن" خود را اثبات کند، در حالی که مردانگی به عنوان حالت پیشفرض و معیار "هستی" پذیرفته شده است.
این مفاهیم به شکلی استعاری و عمیق در شخصیت سیمون (Simone) و داستان او متجلی میشود. سیمون، که نامش آشکارا به سیمون دوبووار اشاره دارد، یک ماشین است که عاشق ربات فیلسوفی به نام ژان پل (Jean-Paul) شده است. این رابطه مستقیم به رابطه پیچیده واقعی بین سیمون دوبووار و ژان-پل سارتر ارجاع دارد. سیمون در بازی، در یأس از عشق بیپاسخ ژان پل، خود را در فرآیندی ویرانگر غرق میکند: او ماشینهای اطرافش را "میخورد" و از قطعات آنها برای تزئین و آرایش خود استفاده میکند تا در نظر ژان پل "زیباتر" و جذابتر شود. این عمل، عینیت بخشی به مفهوم "اجرای زنانگی" از دید دوبووار است. سیمون هویت خود را نه از درون، بلکه از طریق نگاه دیگری (ژان پل) تعریف میکند و برای جلب توجه و تأیید او، دست به "نمایشی" افراطی و دردناک از خود میزند. او خود را به ابژهای صرف برای نگاه ژان پل تبدیل میکند، درست همانگونه که دوبووار معتقد است جامعه زن را به ابژهای برای نگاه مرد تبدیل میکند.
نبوغ بازی در اینجاست که این فلسفه را از سطح روایت به تجربه بازیکن منتقل میکند. در طول نبرد با سیمون، بازی کنترل دوربین را از بازیکن میگیرد. سیمون در حالی که میرقصد و خود را به نمایش میگذارد، از کادر خارج میشود و به بازیکن التماس میکند: "به من نگاه کن! لطفا به من نگاه کن!". مهم نیست بازیکن چقدر سعی کند دوربین را به سوی او بچرخاند، بازی مقاومت میکند و سیمون را خارج از دید نگه میدارد. این مکانیک، یک استعاره ژرف است: ۱. بازیکن در نقش "نگاه بیتفاوت" (ژان پل/جامعه): بازیکن، مانند ژان پل بیتوجه، قادر به برآوردن نیاز سیمون برای دیده شدن نیست. این همان "نگاه ابزاری" است که وجود سیمون را فقط در حد یک ابژه برای نبرد تقلیل میدهد، نه یک سوژه دارای عواطف. ۲. تأیید نظریه دوبووار: این صحنه به شکل دردناکی تأیید میکند که حتی وقتی یک زن (یا در اینجا، یک موجود) تمام هویت خود را به یک "اجرا" برای نگاه دیگری تبدیل میکند، ممکن است باز هم آن نگاه (چه از سوی معشوق و چه از سوی جامعه) را به دست نیاورد. این ناامیدی از در خود بودن و محکومیت به جستجوی هویت در آینه نگاه دیگری است.
بنابراین، شخصیت سیمون و نبرد با او، یک بازنمایی تمامعیار از نظریه دوبووار است. بازی نشان میدهد که "دیگریسازی" و "اجرای هویت" مختص زنان انسان نیست، بلکه الگویی است که در هر رابطه قدرت نابرابر و در جستجوی تأیید از بیرون تکرار میشود. سیمون با تمام وجودش فریاد میزند که موجودی است که "هستی" خود را در "نگاه" دیگری گم کرده است، و بازی با بیرون راندن او از کادر، به ما میفهماند که این جستجو برای هویت از طریق نمایش، میتواند به حذف کامل از صحنه وجود بینجامد. این بخش، بازی را صرفا به یک مدیوم فلسفی تبدیل میکند که مفاهیم پیچیده اگزیستانسیالیستی فمینیستی را نه فقط میگوید، بلکه به بازیکن احساس میدهد.

نیر:اتوماتا در پرداخت فلسفی خود، به نقد جدی و هوشمندانهی چهرههای فلسفی نیز میپردازد و این کار را با ظرافتی تراژیکومیک در شخصیت ژان پل (Jean-Paul) انجام میدهد. این ربات با کلاه سیاه بلند که در دهکدهی صلحطلب پاسکال زندگی میکند، تجسمی از ژان-پل سارتر، ستون فقرات اگزیستانسیالیسم مدرن و نویسندهی اثر seminal «هستی و نیستی» (Being and Nothingness) است. اما بازی به جای بزرگداشت، از او یک هجو تند میسازد.
سارتر بنیانگذار این اصل محوری بود که «وجود مقدم بر ماهیت است» . یعنی انسان ابتدا «هست» و سپس با اعمال و انتخابهای آزادش، ماهیت خود را میسازد. این تأکید بر آزادی مطلق و مسئولیت رادیکال فرد در قبال هستی خویش است. اما شخصیت ژان پل در بازی، کاریکاتوری از شکاف عظیم بین نظریه و عمل، یا سقوط این فلسفه به ورطه خودشیفتگی پوچ است. او مدام در حال بافتن دیالوگهای پیچیده و خودمحورانهای است که مملو از اصطلاحات فلسفی ولی عاری از هرگونه ارتباط معنادار با جهان اطراف یا دیگران است. قهرمانان بازی به وضوح گفتههایش را «چرت و پرت» مینامند، زیرا کلمات او نه ناشی از تأمل اصیل، که زائدهی نخوت یک ذهن منزوی است که تنها خود را میبیند.
ماموریت مرتبط با او حول محور رساندن نامههای عاشقانهی طرفدارانش میچرخد، کاری که او با تکبر تمام انجام میدهد. این صحنه طنزی تلخ است: فیلسوفی که از «نگاه دیگری» (The Look of the Other) به عنوان بخشی اساسی از آگاهی سخن میگفت، اکنون در دامی از تأییدطلبی مطلق افتاده است. او «جهان خارج از ذهن خود» را تنها زمانی تصدیق میکند که به انعکاس تمجیدآمیز از خودش تبدیل شود. در نهایت، او ناگهان ناپدید میشود تا «حقیقت مطلق» را جستجو کند، حرکتی که هم فرار از مسئولیت در قبال دیگران (برخلاف آموزههای خودش) و هم طنزی بر جستجوی انتزاعیِ حقیقت، به قیمت نادیده گرفتن واقعیت ملموس و رنج اطراف است.
این تصویر، تنها یک شوخی ساده نیست؛ بلکه نقدی لایهدار است. اولاً، نقدی است بر خودشیفتگی روشنفکرانه که در برج عاج نظریهپردازی محبوس شده و از انسانیت عینی فاصله گرفته است. ثانیاً، اشارهای مستقیم و غیرمستقیم به رفتار شخصی سارتر در زندگی واقعی است . روابط پیچیده، استفاده ابزاری از دیگران (به ویژه زنان، مانند رابطه مشهور و پرتنش با سیمون دوبووار که در بازی نیز بازتاب یافته) و گاه تضاد بین شعار آزادی و عمل شخصی. نیه:اتوماتا با این شخصیت به ما هشدار میدهد: فلسفهای که قرار بود راهگشای آزادی و مسئولیت باشد، اگر از تجربه زیسته و اخلاق رابطه با دیگری جدا شود، میتواند به ابزاری برای توجیه خودپرستی یا فرار از دشواریهای بودن در جهان تبدیل گردد. ژان پلِ بازی، شبحی از سارتر است که در دام هستیِ خودساخته اما تهی خویش گرفتار آمده است.
![]()
بازی به شکلی مداوم و وسوسهانگیز، طنین نیهیلیسم را به گوش میرساند. حقیقت تلخ انقراض انسانها، پوچی ذاتی جنگ ابدی، و خیانت ریشهای فرماندهی یورها همهچیز، هر ادعای ازپیشتعیینشدهای را درباره «معنا» ویران میکند. در مواجهه با این خلاء وجودی، بسیاری از شخصیتها، مانند ماشینهای درون برج، به نیهیلیسم منفعل تن میدهند و نابودی کامل همه چیز را تنها پایان منطقی جهانی بیمغز میدانند.
در یکی از پایان های بازی شما امکان به پایان رساندن بازی را ندارید ولی درخواستی جالب به شما داده میشود : اینکه فایل سیو بازی خودتون رو قربانی و حذف کنید ، و در عوض آن یک بازیکن گمنام دیگر بتواند شانس ادامه دادن این پایان را داشته باشد!
اما پاسخ نهایی بازی، انکار این پوچی نیست، بلکه فرارَوی از آن است. عمل نهایی قربانی کردن فایل سیو شما تجسمی ژرف از «عشق به سرنوشت» یا آمور فاتی نیچه است. با انتخاب اینکه پیشرفت خود را محو کنید تا به غریبهای مطلق یاری رسانید، شما صرفاً زندگی شخصیتها را حفظ نمیکنید. شما یک «آری» رادیکال و ایجابی به خود زندگی اعلام میکنید، علیرغم و شامل تمام رنج و پوچی ذاتی آن. این انتخاب آگاهانه و فعالانه برای تداوم، برای گسترش مهربانی، و برای آفرینش معنا در دل گذرای ارتباطات، حرکتی قاطع به فراسوی نیهیلیسم است. این عمل اعلام میکند که معنا کشف نمیشود، بلکه با کنشهای ما آفریده و اعطا میشود. بنابراین، بازی بر خلاء غلبه نمیکند با پرکردن آن، بلکه با انتخاب ساختن پلهایی بر فراز آن.

آیا حاضرید برای هدف خودتون ، خودتون رو فدا کنید ؟ لینک صحنه
با تشکر از یوکو تارو و سعید آقابابایی
تنظیم : امیر (تصاویر از بازی شخص خودم بوده و این نسخه از طریق فروشگاه GOG تهیه شده)



