اختصاصی طرفداری | در دورانی که بازیهای ساخته شده بر اساس فیلمها اغلب کیفیتی ناامیدکننده داشتند، بازی اکشن هرکول شرکت دیزنی که در سال ۱۹۹۷ برای پلیاستیشن ۱ و کامپیوترهای شخصی منتشر شد، همچون یک قهرمان واقعی از میان آنها برخاست و استانداردهای جدیدی را تعریف کرد.
این بازی که توسط استودیوی بریتانیایی Eurocom توسعه و توسط Disney Interactive منتشر شد، یک پلتفرمر اکشن دو و نیم بعدی بود که با وفاداری بینظیر به منبع اقتباس و گیمپلی جذابش، به یکی از خاطرهانگیزترین عناوین تاریخ پلیاستیشن تبدیل شد. موفقیت هرکول مدیون چند تصمیم هوشمندانه و کلیدی در فرآیند ساخت بود:
۱. وفاداری به آرت انیمیشن: بزرگترین چالش این بازی، بازآفرینی سبک هنری منحصر به فرد و اغراقآمیز انیمیشن اصلی هرکول در دنیای محدود گرافیک سهبعدی اولیه پلیاستیشن بود. استودیوی Eurocom به جای ساخت یک بازی کاملاً سهبعدی، رویکرد هوشمندانه دو و نیم بعدی را در پیش گرفت. شخصیتها و دشمنان مدلهای سهبعدی بودند، اما در یک صفحه دو بعدی حرکت میکردند و پسزمینهها اغلب تصاویر از پیش رندر شده و بسیار باکیفیتی بودند که مستقیماً حس و حال انیمیشن را تداعی میکردند. این تکنیک باعث شد بازی از نظر بصری خیرهکننده و کاملاً وفادار به فیلم به نظر برسد.
۲. صداپیشگی و موسیقی متن اصلی: برگ برنده بازی هرکول، استفاده از صداپیشگان اصلی فیلم بود. شنیدن صدای دنی دویتو در نقش فیل (مربی هرکول) که شما را راهنمایی میکند یا صدای بینظیر جیمز وودز در نقش هیدیس که با طعنههای آتشینش شما را تهدید میکند، تجربهای بینهایت لذتبخش و غوطهورکننده میساخت. علاوه بر این، موسیقی متن حماسی و بهیادماندنی آلن منکن از فیلم، به طور کامل در بازی استفاده شده بود و هیجان مراحل را دوچندان میکرد.
۳. گیمپلی متنوع و هوشمندانه: سازندگان میدانستند که یک گیمپلی یکنواخت میتواند خستهکننده باشد. به همین دلیل، هرکول فقط یک بازی «بپر و بزن» ساده نبود. مراحل بازی با هوشمندی طراحی شده بودند تا بازیکن را با چالشهای متفاوتی روبرو کنند؛ از مراحل پلتفرمر کلاسیک در شهر تبس گرفته تا مراحل تعقیب و گریز سهبعدی نفسگیر (مانند فرار از دست سایکلاپس) و مبارزات هیجانانگیز با غولآخرها.
داستان بازی هرکول و تمام مراحل آن
داستان بازی به شکلی استادانه، خط اصلی انیمیشن را دنبال میکند و بازیکن را در سفر هرکول برای تبدیل شدن از یک نیمهخدای دستوپاچلفتی به یک قهرمان واقعی همراه میسازد. این سفر در مراحل مختلفی روایت میشود:
مرحله تمرین با فیل: بازی با یک مرحله آموزشی شروع میشود که در آن فیل، مربی بدخلق اما دوستداشتنی هرکول، اصول اولیه مبارزه، پرش و استفاده از قدرتها را به بازیکن یاد میدهد.
شهر تبس: اولین چالش جدی هرکول، نجات شهر تبس از دست هیولاها و آشوب است. این مرحله حس قهرمان شدن را برای اولین بار به بازیکن القا میکند.
جنگل سانتور: در این مرحله، هرکول باید با سانتورهای شرور مبارزه کرده و از میان جنگلی پر از تله و دشمن عبور کند.
غار مدوسا: یکی از خاطرهانگیزترین و ترسناکترین مراحل بازی است که بازیکن باید در راهروهای تاریک و سنگی غار مدوسا پیش برود و در نهایت با خود او روبرو شود، بدون اینکه به چشمان مرگبارش نگاه کند.
فرار از سایکلاپس: این مرحله یک تغییر کامل در گیمپلی بود. دوربین به پشت هرکول میرفت و بازیکن باید در یک مسیر سهبعدی از دست سایکلاپس غولپیکر فرار میکرد و از موانع جاخالی میداد. این تنوع، هیجان بازی را به اوج میرساند.
تایتانها و دنیای مردگان: مراحل پایانی بازی، هرکول را به نبرد با تایتانهای قدرتمند و سپس سفری به دنیای مردگان برای نجات مگارا میبرد. این مراحل اوج چالش و حماسه در بازی بودند.
نبرد نهایی با هیدس: آخرین رویارویی، مبارزه با خدای دنیای مردگان، هیدس، است که یک پایانبندی رضایتبخش و چالشبرانگیز برای سفر قهرمانانه بازیکن رقم میزند.
رازهای ماندگاری: چرا هرکول فراموشنشدنی است؟
- سیستم جمعآوری و رازها: در هر مرحله، حروف کلمه «H-E-R-C-U-L-E-S» و اکشن فیگورهای هرکول پنهان شده بودند. پیدا کردن تمام آنها نه تنها امتیاز بازیکن را افزایش میداد، بلکه حس کنجکاوی و اکتشاف را به شدت تحریک میکرد. همچنین نوشیدنیهای مخصوص (Herculade) برای بازیابی سلامتی و شمشیرهای قدرتمندتر (شمشیر آذرخش و شمشیر آتشین) جذابیت مبارزات را بیشتر میکردند.
- سیستم رمز عبور: در آن دوران که کارت حافظه برای همه در دسترس نبود، سیستم رمز عبور بازی که با استفاده از نمادهای یونانی (مانند پگاسوس، زئوس و غیره) طراحی شده بود، یک ویژگی حیاتی و البته بسیار تماتیک و جالب بود.
- طنز و شخصیتپردازی: بازی به خوبی توانسته بود طنز و شوخطبعی انیمیشن را حفظ کند. دیالوگهای فیل، حرکات اغراقآمیز هرکول و غرولندهای هیدس، لبخند را بر لبان بازیکن مینشاند.
- تعادل بینقص: هرکول تعادل کاملی بین سادگی و چالش برقرار کرده بود. یادگیری آن آسان بود، اما به اتمام رساندن آن، خصوصاً در مراحل پایانی، نیازمند مهارت و تمرکز بود. این ویژگی باعث میشد هم برای کودکان و هم برای گیمرهای حرفهایتر جذاب باشد.
این بازی تنها یک محصول جانبی برای یک انیمیشن موفق نبود؛ بلکه یک تجربه کامل، یک سفر حماسی و یک قطعه ارزشمند از تاریخ بازیهای ویدیویی است که موسیقی، گرافیک و گیمپلی آن برای همیشه در گنجینه خاطرات یک نسل باقی خواهد ماند. هرکول به ما ثابت کرد که برای قهرمان شدن، گاهی فقط یک دسته پلیاستیشن و ارادهای برای رفتن تا بینهایت و فراتر از آن کافی است.


