طرفداری | بازی مبارزهای پُرخون و خشونتبار شرکت «میدوی» در زمان انتشارش در سال ۱۹۹۳، آغازگر عصری تازه از بازیهای بهشدت خشن شد؛ عصری که تأثیر آن هنوز بر صنعت بازی احساس میشود.
در ۹ دسامبر ۱۹۹۳، جو لیبرمن، سناتور حزب دموکرات ایالات متحده، در جلسهای از کنگره که به بررسی خشونت در بازیهای ویدیویی اختصاص داشت، اعلام کرد صنعت بازی از خطوط قرمز عبور کرده است. طرف اصلی صحبت او، بازی Mortal Kombat بود؛ عنوانی خونآلود از شرکت میدوی که پس از موفقیت در سالنهای آرکید، بهتازگی برای کنسولهای سگا جنسیس و سوپر نینتندو منتشر شده بود.
او در آن جلسه گفت:
در این بازی، خون از سر شرکتکنندگان فوران میکند. راوی از بازیکن میخواهد که رقیبش را نابود کند - Finish Him - و بازیکن میتواند از میان روشهای گوناگون قتل، از بیرون کشیدن قلب تا جدا کردن سر همراه با نخاع، یکی را انتخاب کند.
جو لیبرمن در جلسه کنگره
هدف لیبرمن از برگزاری این جلسه، تحت فشار گذاشتن صنعت بازی برای ایجاد یک سیستم رسمی ردهبندی سنی بود تا مانع از دسترسی کودکان به بازیهای خشن شود. او در این زمینه موفق شد، چراکه نتیجه مستقیم این جلسات، تأسیس سیستم ردهبندی نرمافزار سرگرمی (ESRB) بود. اما همزمان، این اقدام جرقهی یک «وحشت اخلاقی» را نیز زد؛ موجی از نگرانی عمومی که از زمان انتشار نسخه آرکید مورتال کامبت در سال ۱۹۹۲ آغاز شده بود و با عرضه خانگی بازی در ۱۳ سپتامبر ۱۹۹۳ - روزی که میدوی آن را «دوشنبه مورتال» نامید - به اوج رسید.
شبکههای تلویزیونی آمریکا خبرنگاران خود را به سالنهای بازی فرستادند تا نوجوانانی را که با هیجان مشغول تکهتکه کردن مبارزان دیجیتالی بودند، بازجویی کنند. روزنامهها از روانشناسان کودک نظر میخواستند و حتی بیبیسی نیز در برنامهی شبانهی خود یعنی The Late Show بخشی را به این بازی اختصاص داد و نویسندهی بریتانیایی، ویل سلف، را دعوت کرد تا آن را زنده در استودیو بازی کند.
اکنون که سالها از آن روزها گذشته، تماشای دوبارهی آن جلسات و مقایسهشان با خود بازی جالب است. مجموعهی تازهی Mortal Kombat: Legacy Kollection که همین هفته منتشر شده، گلچینی از چهار نسخهی نخست این مجموعه در قالب نسخههای آرکید و خانگی است، بههمراه چند بازی فرعی برای گیم بوی ادونس و پلیاستیشن.

این عناوین امروز بیشتر شبیه یادگارهای شیرین و نوستالژیک فرهنگ نوجوانی دههی ۹۰ به نظر میرسند. گرافیک دیجیتالی و لرزان بازی – که با فیلمبرداری از بازیگران واقعی و تبدیل آن به تصاویر دوبعدی ساخته شده بود – حالا بیش از آنکه خشن به نظر برسد، جذاب و سادهلوحانه است. حتی حرکات خشونتآمیز Fatality این بازی اکنون بیشتر خندهدارند تا ترسناک.
در نسخهی جدید، حالت جالبی با نام Fatality Trainer گنجانده شده تا بازیکنان بتوانند آزادانه حرکات مرگبار هر شخصیت را تمرین کنند؛ حالتی که اگر در دههی ۹۰ وجود داشت، شاید محبوبترین بخش بازی میشد.
مورتال کامبت چگونه ساخته شد؟
بازی که امروز دوباره تجربهاش میکنیم، بیتردید محصول ذهن گروهی از مردان جوانی است که با فیلمهای ترسناک دههی ۸۰ بزرگ شدند. شرکت میدوی ابتدا گروهی چهار نفره به رهبری اِد بون و جان توبیاس را مأمور ساخت بازیای با محوریت ژانکلود ون دام کرد، اما پس از لغو آن پروژه، تصمیم گرفتند رقیبی برای شاهکار کپکام، Street Fighter II، بسازند. آنها از فیلمهای رزمی خشن آن دوران مانند Bloodsport و Best of the Best الهام گرفتند و بون بازی جدیدش را نسخهی امتیوی از استریت فایتر توصیف میکرد. ایدهی حرکات Fatality نیز در روند ساخت شکل گرفت، و تیم سازنده از فیلمهایی چون RoboCop، Terminator و Enter the Dragon الهام میگرفت.
مدیران میدوی کاملاً میدانستند که خون و خشونت باعث جلب توجه میشود. بون بعدها در مصاحبهای گفت:
اگر به چیزی میرسیدیم و میگفتیم شاید زیادی خشن و بد باشد، رئیس شرکت میگفت نه، حتی از این هم جلوتر بروید!
در حقیقت، جنجال اخلاقی پیرامون مورتال کامبت برای اوایل دههی ۹۰ همان نقشی را داشت که ماجرای Video Nasty1 برای دههی ۸۰ ایفا کرد: ترس از فناوریهای سرگرمی تازهای که بیهیچ نظارتی وارد خانهها میشدند و ذهن کودکان را آلوده میکردند. با این حال، همین جنجال باعث شد بازی بیش از پیش بدرخشد. مورتال کامبت به پرفروشترین عنوان فصل کریسمس تبدیل شد و بیش از شش میلیون نسخه در کنسولهای مختلف فروخت.
این موفقیت نشان داد بازیها چقدر انعطافپذیرند و چگونه میتوانند از سالنهای آرکید به دستگاههای دستی و سپس به دوران کنسولهای ۳۲ بیتی گام بگذارند. بازیهای فرعی مانند Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero و Mortal Kombat: Special Forces نیز باعث گسترش این مجموعه به ژانر اکشن-ماجراجویی شدند.

در سطح صنعتی، جنجال مورتال کامبت به جبههای تازه در جنگ کنسولها تبدیل شد. شرکت سگا از این هیاهو استقبال کرد و به بازیکنان مگادرایو اجازه داد با وارد کردن یک کد مخفی، به نسخهی کامل و خونین بازی دسترسی پیدا کنند. در مقابل، نینتندو برای حفظ تصویر خانوادهدوست خود، حرکات Fatality را حذف و خون موجود در بازی را به عرق خاکستری تبدیل کرد. نتیجه روشن بود: نسخهی سگا فروش بیشتری داشت.
از آن زمان تاکنون، رسانهها بارها شاهد موجهای مشابه بودهاند؛ از Doom در دههی ۹۰ که با تیراندازی کلمباین۲ گره خورد، تا GTA و Call of Duty در دههی ۲۰۱۰، و سپس فورتنایت که متهم به اعتیادآور بودن برای نسل جدید شد. با این حال، تصویر جو لیبرمن در آن سالن سنا، در حالیکه از صحنههای خونین مورتال کامبت، Night Trap و Lethal Enforcers سخن میگوید، همچنان یکی از نمادینترین لحظات تاریخ صنعت بازی باقی مانده است.
آن جلسه نه فقط آغازگر عصر تازهای از مقررات و نظارت بود، بلکه نقطهی عطفی در تکامل بازیهای ویدیویی به شمار میرفت؛ جایی که تمرکز از بازیهای کودکانه و پازلهای ساده، به آثار پُرگرافیک، خشن و با مضامین بزرگسالانه تغییر کرد. میدوی مرزها را آزمود، و پاسخ جامعه، مسیر آیندهی صنعت را رقم زد.
1. ماجرای Video Nasty به جنجال دههی ۱۹۸۰ بریتانیا برمیگردد، زمانی که انتشار آزادانهی فیلمهای خشن و ترسناک روی نوار ویدیویی موجی از وحشت اخلاقی، سانسور گسترده و تصویب قانون کنترل ویدیوها را بهدنبال داشت.
۲. تیراندازی دبیرستان کلمباین در سال ۱۹۹۹ حملهای مرگبار بود که در آن دو دانشآموز مسلح در ایالت کلرادوی آمریکا ۱۳ نفر را کشتند و سپس خودکشی کردند.